quinta-feira, 19 de agosto de 2010

Super Logo 3.0

O Logo é uma linguagem de programação e como tal serve para que possamos nos comunicar com o computador. Essa linguagem possui como todas, seus aspectos computacionais, e no caso do Logo, o aspecto da metodologia para explorar o processo de aprendizagem. O Logo é de fácil assimilação, pois proporciona exploração de atividades espaciais que permitem um contato imediato com o computador.
Os conceitos espaciais são usados para comandar a tartaruga(cursor gráfico que tornou-se símbolo do Logo) que se movimenta em atividades gráficas. No processo de comandar a tartaruga esses conceitos devem ser explicitados, o que dá condições para o desenvolvimento de conceitos espaciais, numéricos, geométricos, já que os alunos podem exercitá-los, depurá-los , usando-os nas mais diferentes situaçoes.

O Logo nasceu com base nas referências teóricas sobre a natureza da aprendizagem desenvolvidas por Piaget (reinterpretadas por Papert), e nas teorias computacionais, principalmente a da Inteligência Artificial.

A princípio, não houve preocupação com o papel do professor no ambiente Logo. Posteriormente, surgiu um grande descontentamento com os resultados obtidos, já que estes deixaram muito a desejar em relação ao que se apregoava que o Logo poderia fazer pela educação.

Sabe-se que o papel do professor no ambiente Logo fundamental. LOGO não é  só o nome de uma linguagem de programação, mas também de uma filosofia que lhe é subjacente. A filosofia surgiu dos contatos de Papert com a obra de Piaget e dos estudos sobre o problema da inteligência artificial.
Um outro aspecto importante nas concepções de Papert, é o fato de no LOGO considerar-se o erro como um importante fator de aprendizagem, o que oferece oportunidades para que o aluno entenda porque errou e busque uma nova solução para o problema, investigando, explorando, descobrindo por si próprio, ou seja, a aprendizagem pela descoberta.
Os procedimentos de análise e correção no processo de aprendizagem pelo Logo possibilitam a descoberta de diferentes caminhos na solução de problemas, sendo que esses caminhos advém de um contexto cultural onde não há certo e errado pois as soluções são pessoais.
É esse tipo de aprendizagem que a filosofia do ambiente Logo pretende que seja desenvolvida com a ajuda da linguagem de programação Logo, que possibilita integrar habilidades corporais com as intelectuais, a visualização da representação do modo como pensamos, promovendo o desenvolvimento do pensamento estruturado modular.
Para fazer o download gratuito do superlogo acesse.

Fontes: http://deusaguimar.blogspot.com/2008_10_01_archive.html
             http://www.inf.ufsc.br/~rfag/Materias/ProgFuncional/PFTutorialSLogo.pdf

quarta-feira, 18 de agosto de 2010

O Tangram

Tangram é um puzzle chinês muito antigo, o nome significa "Tábua das 7 sabedorias". É composto por sete peças (chamadas de tans) que podem ser posicionadas de maneira a formar um quadrado : 5 triângulos de vários tamanhos, 1 quadrado e 1 paralelograma. Neste puzzle deve-se seguir duas regras: usar todas as peças e não as sobrepor.










Como Jogar Xadrez

Regras do Xadrez

O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peças brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezasseis peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Peões.

O posicionamento inicial das peças assim como o formato do tabuleiro é como o que se mostra na figura seguinte:

As peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre.

Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a começar. Um movimento consiste em pegar numa peça e coloca-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. Só o Cavalo é que pode passar por cima de outras peças.

Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peças simultaneamente.

Um jogador pode Capturar peças do adversário, para faze-lo tem de movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma peça inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória).

O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate.

Regras de Movimento

Rei

O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal.

O Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque após a realização de uma jogada. Se não for possível evitar que o Rei esteja em cheque a posição passa a ser de mate e o lado do Rei que está a ser atacado perde.

Dama

A Dama pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal, vertical ou qualquer em uma das diagonais.

Torre

A Torre pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal ou vertical.

Bispo

O Bispo pode movimentar-se um qualquer número de casas em qualquer uma das diagonais.

Cavalo

O Cavalo movimenta-se em forma de L, e é a única peça que pode "saltar" por cima de outras.

O movimento do cavalo define-se como: duas casas numa direcção e outra na perpendicular.

Peão

O peão move-se de formas distintas quer se esteja a mover ou a capturar uma peça.

Quando um peão se move avança uma casa na vertical em direcção ao lado do adversário. Se ele ocupar a sua casa inicial pode avançar uma ou duas casas.

Para capturar o peão move-se uma casa na diagonal.

Tomada en-passant

Um movimento especial dos peões chama-se tomada en-passant. Nas três figuras de cima pode ver-se uma tomada en-passant.Esta é possível quando um peão avança duas casas e quando simultaneamente um peão inimigo se encontra em posição de ataque à casa por onde o peão que se move passa. Nesse caso o peão atacante pode capturar o que se move movendo-se para a casa de passagem. Esta tomada só pode acontecer no lance seguinte ao movimento.

Promoção

Outro movimento característico dos peões é a promoção. Esta acontece quando um peão atinge a última linha, ou inversamente a primeira do adversário. Quando isso acontece o jogador tem de converter o Peão numa Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.

Roque

O roque é um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam simultaneamente. Este só pode ser realizado uma vez por cada jogador.

Para o roque ser possível têm de se verificar as seguintes condições:

•O Rei que vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.

•A Torre vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.

•O Rei envolvido não está em xeque.

•Todas as casas entre o Rei e a Torre têm de estar desocupadas.

•O Rei não passa por uma casa atacada por uma peça inimiga durante o movimento.

•A casa de destino do Rei não está a ser atacada.

•O Rei e a Torre têm de ser do mesmo lado.

O movimento de roque consiste no Rei movimentar-se duas casas na direcção da Torre e a Torre passar para a casa adjacente ao Rei do lado oposto ao que se encontra inicialmente.

Xeque, Mate e Empate

Xeque

Quando o Rei está a ser atacado por uma peça inimiga diz-se que este está em xeque.

No final da jogada o Rei não pode ficar em cheque, se o jogador se enganar e deixar o Rei nessa situação este terá de refazer o lance, neste caso a regra piece tuche piece joue se possível tem de ser respeitada.

Caso não seja possível deixar o Rei sem estar em xeque a posição passa a ser de mate e o jogo termina com derrota para o lado que se move.

Mate

O jogador que está em xeque não pode evitar que o seu Rei deixe de o estar no final do seu lance. Esta situação é designada mate e implica a derrota para o lado do Rei que está em xeque vitória para o outro.

Empate

Quando o lado a mover não tem nenhuma jogada legal que possa realizar e não está em xeque o jogo termina com empate.

Outras Regras

Desistência e Proposta de Empate

Um jogador pode desistir a qualquer momento, o que implica a sua derrota.

Após realizar uma jogada um jogador pode propor empate. O adversário pode aceitar, o jogo termina com empate, ou recusar, o jogo continua regularmente.

Repetição de Posições

Quando a mesma posição é atingida três vezes com o mesmo lado a jogar, este pode optar por terminar o jogo com empate.

De notar que posições antes a após roque são consideradas diferente.

Regra das 50 jogadas

Se existirem 50 jogadas consecutivas sem capturas ou movimentos de peões, isto é 50 lances para as brancas e 50 lances para as pretas, qualquer dos jogadores pode optar por terminar o jogo com empate.

Tocar nas Peças

Esta regra diz que quando se toca numa peça esta tem de ser jogada, ou do francês: "piece touche piece joue".

Fonte: http://www.web-donkey.com/regrasxadrez/

Sistema de numeração egípcio.

O sistema de numeração egípcio é um sistema aditivo (para ler é só somar tudo) e não é posicional (a ordem dos símbolos nao altera o resultado). É um sistema decimal, pois trabalham com grupos de 10. O formato de um bastão representa o número 1; o formato de um calcanhar representa o número 10; o formato de um pedaço de corda representa 100; a flor de lótus representa 1.000; um dedo indicador representa 10.000; uma rã ou um peixe representa 100.000 e um homem ajoelhado com as mãos para cima representa 1.000.000

Fonte: http://www.escolakids.com/a-historia-dos-algarismos.htm

Descobrindo o telefone de alguém.


Peça para uma pessoa, com uma calculadora:

1º) Digitar os 4 primeiros números de telefone dela;

2º) Multiplicar por 80;

3º) Somar 1;

4º) Multiplicar por 250;

5º) Somar os 4 últimos números do telefone dela;

6º) Somar mais uma vez os 4 últimos números do telefone dela;

7º) Subtrair 250;

8º) Dividir 2.



O resultado será o telefone dessa pessoa! Veja um exemplo:



Telefone 3663-3645

1º) 3663 x 80 = 293040

2º) 293040 + 1 = 293041

3º) 293041 x 250 = 73260250

4º) 73260250 + 3645 = 73263895

5º) 73263895 + 3645 = 73267540

6º) 73267540 - 250 = 73267290

7º) 73267290 / 2 = 36633645

Resultado: 36633645

Fonte: http://www.somatematica.com.br/curiosidades2.php

O formato dos números.

Os árabes, que do século VI ao XIV funcionaram como os grandes transmissores do conhecimento do oriente para o ocidente, trouxeram com eles o conceito do zero, além de nove outros números que também haviam sido desenvolvidos na Índia. Os números, como os conhecemos, são baseados nos ângulos formados entre os traços, como na figura abaixo:


Fonte: http://www.sedentario.org/colunas/teoria-da-conspiracao/brahma-vishnu-shiva-os-muculmanos-e-o-zero-12278

O responsável pela transformação dos números indianos em arábicos foi o matemático e alquimista
Al-Khwrizmi.

O número zero.

Você sabia que o zero foi uma invenção dos Hindus? Veja as principais mudanças ocorridas nos símbolos indo-arábicos, ao longo do tempo.

Fonte: http://www.matematicasociety.hpg.ig.com.br/sistema_de_numeracao.htm

Fórmula que calcula o tamanho do seu pé.

Seja S o número do sapato que uma pessoa calça, e está relacionado com o comprimento P, em centímetros, do seu pé pela fórmula S = (5P+28)/4. Agora é com você. Quanto mede o seu pé?

Fonte: http://www.pasku.com.br/medida_pe.html